LoLには「回復(サステイン)」に関するステータスや効果が複数あり、初心者の方ほど混乱しやすい分野です。特に、オムニヴァンプとライフスティールは「どちらも殴ると回復する」という印象が先行しやすく、実戦で「思ったより回復しない」「相手の方が回復しているように見える」といった疑問につながりやすいです。
本記事では、記事タイトルの通り、オムニヴァンプとは何かを押さえたうえで、ライフスティールとの違いを分かりやすく整理いたします。さらに、オムニヴァンプの理解でつまずきやすいポイントである「範囲攻撃で回復が弱い理由」「回復が伸びない原因の切り分け」「ビルド判断の手順」「対面の回復に負けるときの考え方」まで、体系立てて詳しく解説いたします。
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オムニヴァンプとは何か
オムニヴァンプの回復対象と基準
オムニヴァンプは、簡潔に言えば自分が与えたダメージの一部をHPとして回復する効果です。重要なのは、「どの種類のダメージが回復に変換されるか」「回復量は何を基準に決まるか」という2点です。
オムニヴァンプの強みは、対象範囲が広いことにあります。通常攻撃だけでなく、スキルで与えるダメージ、アイテム効果で発生するダメージなど、幅広いダメージが回復に結びつくという性質を持ちます。ここが、通常攻撃中心の回復であるライフスティールと大きく異なります。
回復量の計算イメージは、まず次の形で捉えるのが分かりやすいです。
オムニヴァンプが10%
実際に相手へ与えた最終ダメージが300
回復量は「300 × 10% = 30」
ここで注意したいのは、「スキル説明に書かれているダメージ」や「理論上の火力」ではなく、実際に相手のHPを削った分(最終的に通ったダメージ)を基準に回復が発生する、という感覚です。相手の防御力や魔法防御、ダメージ軽減、シールドなどが絡むと、見た目の数字よりもHPが削れていないことがあります。その場合、当然ながら回復も伸びません。
この点を理解しておくと、よくある疑問である「オムニヴァンプを積んだのに回復が少ない」が説明しやすくなります。回復が少ないのは、必ずしもオムニヴァンプが弱いのではなく、回復の元になる“通ったダメージ”が想定より小さいことが原因になっているケースが多いからです。
また、オムニヴァンプは「ダメージの種類(物理・魔法・確定)」についても幅広く回復対象に含みます。つまり、通常攻撃主体ではないチャンピオン、魔法ダメージ主体のチャンピオン、確定ダメージが混ざるチャンピオンなどでも、回復手段として選択肢に入ることがあります。ここは、ライフスティールでは拾えない回復が出るため、ビルドの方向性に影響します。
ただし、後述の通り、オムニヴァンプは「何でも回復する」代わりに、一定の条件では回復効率が落ちるという特徴もあります。これを理解しないまま「万能の回復」と捉えると、体感とのズレが生まれやすくなります。
範囲攻撃とペットで回復が減る理由
オムニヴァンプで最もつまずきやすいポイントが、範囲攻撃(AoE)とペットによるダメージでは回復が減衰するという性質です。
なぜこの性質があるかを、まずゲーム体験の観点で説明いたします。範囲攻撃は、当たる対象が多くなりやすく、総ダメージが大きく見えます。もし範囲攻撃で与えた総ダメージすべてが、単体攻撃と同じ効率で回復に変換されてしまうと、集団戦やウェーブ処理で一気にHPが戻り、ゲームバランスが崩れやすくなります。そのため、範囲攻撃は回復効率を落とす設計になっている、と捉えると納得しやすいです。
実戦で起きるズレは、次のような形で表れます。
オムニヴァンプが10%あるので、スキルで敵を複数削れば大きく回復するはず
しかし、実際にはほとんどHPが戻っていないように見える
「オムニヴァンプって弱いのでは?」と感じる
この現象は、範囲攻撃に対して回復効率が抑えられていることが主因になりがちです。さらにペット(召喚物)によるダメージも同様に回復効率が下がる場合があり、設置系・召喚系・継続系のダメージが主力のチャンピオンほど、体感がぶれやすくなります。
ここで大切なのは、「自分が回復したい場面」と「自分が与えているダメージの出し方」が噛み合っているかどうかです。
近接で単体に張り付いて殴り合う状況
→ 単体ダメージが通りやすく、回復も体感しやすいウェーブを範囲スキルで一掃している状況
→ 範囲ダメージは回復効率が下がりやすく、体感は薄いペットや設置技で削っている状況
→ 回復効率が下がる/条件が複雑で、体感が読みづらい
つまり、オムニヴァンプを理解するうえで重要なのは「数値だけを見ること」ではなく、自分のダメージの出し方が、回復効率の良い形になっているかを確認することです。
オムニヴァンプとライフスティールの違い
ライフスティールは何を回復する効果か
ライフスティールは、基本的に通常攻撃によるダメージから回復する効果です。ここを一言で押さえると、オムニヴァンプとの比較が一気に明確になります。
ライフスティール:通常攻撃中心
オムニヴァンプ:通常攻撃もスキルも含めて広く対象
初心者の方が混同しやすいのは、「通常攻撃とスキルの境界」と「見た目の攻撃モーション」です。例えば、スキルを押すと通常攻撃のように見える動きになる場合がありますし、逆に通常攻撃に追加ダメージが乗ってスキルのように見えることもあります。ですが、ビルド判断の起点としては、いったん次の考え方が有効です。
自分の火力の多くを通常攻撃で出しているか
スキル回しが火力の中心になっているか
通常攻撃主体のチャンピオンは、殴り続けられる時間が長いほどライフスティールの価値が上がります。逆に、スキル主体のチャンピオンは「スキルでダメージは出るが、通常攻撃の回数は多くない」という状況になりがちで、ライフスティールだけでは回復が不足しやすいです。この差が、オムニヴァンプが評価される背景です。
また、ライフスティールは通常攻撃に寄っているため、分かりやすい強みもあります。通常攻撃は、継続して当てやすいダメージ源であり、DPSの底上げと回復がセットで効きやすいです。特に、長期戦で「殴れる状況」を作れるチャンピオンほど、ライフスティールは安定した回復として機能します。
一方で、「一瞬で削られる」「CCで止められる」「殴る前に距離を取られる」という相手だと、通常攻撃が成立しにくく、ライフスティールの価値が下がります。こうした環境では、オムニヴァンプでスキル分の回復も拾える方が、選択肢として浮上することがあります。
物理ヴァンプや昔の用語との関係
ここで混乱を深めがちなのが、「物理ヴァンプ」や「スペルヴァンプ」といった用語の存在です。結論として、用語の整理は次のように捉えると理解が安定します。
ライフスティール:通常攻撃(AA)での回復
物理ヴァンプ:物理ダメージに寄った回復(AA+物理スキル寄りのイメージ)
オムニヴァンプ:ダメージソース・タイプを広く拾う回復
復帰勢の方は、過去の用語体系を引きずって「スキルで回復するならスペルヴァンプでは?」と考えがちですが、現在の理解としては「オムニヴァンプがより包括的で、スキル回復をまとめて扱える枠」と捉えるのが分かりやすいです。
ただし、実戦では「スキルなら何でも同じ回復効率」というわけではありません。前章で解説したように、範囲攻撃やペットなど、回復効率が変わる条件が絡みます。つまり、用語の整理はスタート地点であり、そこから「自分のダメージの出し方」に落とし込むことが重要です。
オムニヴァンプが活きる場面と活きない場面
スキル主体と通常攻撃主体での価値の差
オムニヴァンプが活きるかどうかは、「チャンピオンのタイプ」だけでなく、「試合展開」や「戦闘の形」にも左右されます。ここでは、まずプレイの型で整理いたします。
オムニヴァンプが活きやすい型
スキルでダメージを出す比率が高い
短い間隔でスキルを回せる、または継続的にスキルダメージが入る
通常攻撃を振れない状況でも、スキルで削れる
魔法ダメージや確定ダメージが混ざる
この型は、ライフスティールだけでは回復の入口が細くなりがちです。オムニヴァンプで「スキル分の回復」も拾えると、戦闘中の粘りが増しやすいです。
ライフスティールが活きやすい型
通常攻撃の比率が高い
殴り続けるほど強い(AS、クリティカル、オンヒットなど)
集団戦でも単体へ張り付いて殴れる
CC耐性や射程、サポートなどで殴れる状況を作りやすい
この型は、通常攻撃が回復の主回路になります。通常攻撃が途切れなければ回復も安定し、特に中盤以降の殴り合いで強さが発揮されます。
ここで注意したいのは、「自分がスキル主体だからオムニヴァンプが必須」という短絡です。スキル主体でも、範囲スキル中心であれば回復効率が落ちやすく、期待値が下がります。一方、通常攻撃主体でも、相手が距離を取る構成で殴れないなら、ライフスティールに寄せても回復の機会が作れません。したがって、自分の型×相手の型×戦闘の形で判断する意識が重要です。
ミニオンやモンスター相手での体感差
オムニヴァンプの“体感差”が最も出るのが、レーンでのウェーブ処理です。初心者の方は、次の状況を経験しやすいです。
「オムニヴァンプを積んだので、ウェーブをスキルで処理すれば回復できるはず」と考える
実際にスキルでミニオンをまとめて削る
しかし、HPがあまり戻らない
「回復が弱い」「買う意味がない」と感じる
このズレの主因は、ウェーブ処理が範囲攻撃になりやすいことです。つまり、回復効率が下がる形でダメージを出している可能性が高いです。
さらに、回復量は「通ったダメージ」に比例します。ミニオンへのダメージが十分でない、スキルレベルが低い、アイテムが揃っていない、といった状況では、そもそも削れているHP量が小さく、回復も小さくなります。結果として「体感ゼロ」に近くなります。
このため、レーン維持のために回復を求める場合は、オムニヴァンプだけに期待しすぎず、次のような視点を併用するのが安全です。
ウェーブ処理中は回復が薄い前提で、無理をしない
そもそも被弾を減らす(立ち位置、スキル回避、ミニオン利用)
重要なトレードだけ単体に当てて回復を拾う
リコール判断を早める(帰るべきときに帰る)
オムニヴァンプは便利な要素ですが、万能なレーン維持装置ではありません。レーン維持を安定させたい場合は、プレイの基本(被弾管理)とセットで考えることが重要です。
オムニヴァンプを選ぶ手順とおすすめ判断軸
まずプレイパターンを分類する
オムニヴァンプとライフスティールのどちらを選ぶべきか迷ったときは、次の手順で整理すると判断が安定いたします。ここは「暗記」ではなく「選び方の型」を持つのが目的です。
自分の主要ダメージ源を把握する
通常攻撃が主:ライフスティールの価値が上がりやすい
スキルが主:オムニヴァンプで回復機会が増えやすい
単体と範囲の比率を見る
単体中心:回復の体感が出やすい
範囲中心:回復効率が落ちやすく、数値のわりに戻らない
戦闘の形を想定する
近接で殴り合える:継続回復が活きやすい
バーストが多い:回復する前に落ちる可能性が高い
ポークで削られる:回復の機会が少なく、別の耐久手段が必要
勝ち筋にするのか、負けにくさにするのかを決める
回復を勝ち筋にすると、対策されると崩れやすい
回復を負けにくさにすると、他の要素と合わせて安定する
この手順に沿うと、「とりあえず吸えば勝てる」という発想から抜け出しやすくなります。回復は強力ですが、相手にも対策がある以上、計画的に組み込むのが重要です。
回復阻害を前提にした組み立て
回復系の効果は、相手が回復阻害を持ち込むと期待値が大きく変わります。初心者の方がやりがちなのは、「回復が強いと聞いたので回復に全振りし、対策されて何もできない」というパターンです。
ここでの基本方針は次の通りです。
回復は“主役”ではなく、耐久の一要素として扱う
火力や耐久、機動力など、別の勝ち筋と組み合わせる
回復阻害が入る前提で、回復量だけで戦闘を設計しない
実戦的には、次のように考えると組み立てが安定いたします。
回復が活きるのは、殴れる時間があるとき
殴れないなら、回復は機能しない
ならば「殴れる状況を作る」か「殴れない状況でも落ちにくくする」必要がある
これを満たす手段として、耐久(HP・防御)やシールド、移動スキル、CC、味方との連携が重要になってきます。回復は、それらの要素の上に乗る“強化パーツ”という位置づけで考えるのが安全です。
よくある勘違いチェックリスト
「オムニヴァンプを積んだのに回復が伸びない」ときは、次のチェックリストで原因を切り分けると、改善が早くなります。
主力が範囲攻撃で、回復効率が落ちる形になっていないか
ペットや設置技など、回復が読みづらいダメージ源に依存していないか
そもそもの与ダメージが低く、回復の元が不足していないか
相手の防御が高く、ダメージが通っていないのではないか
相手から回復阻害を受けていないか
バーストで落とされ、回復が発生する前に戦闘が終わっていないか
「殴り続けられる状況」を作れていないのではないか
回復を優先しすぎて、必要な火力や耐久のコアが遅れていないか
このチェックは、回復を理解するうえで非常に重要です。回復は「数値がある=強い」ではなく、「その数値を機能させる条件が整っている=強い」です。条件が整わないと、数値はほぼ存在しないのと同じ体感になります。
オムニヴァンプのトラブルシューティング
回復が増えない原因トップ7
ここでは「症状→原因→対策」を、できるだけ具体的に整理いたします。実戦で困ったときは、該当する症状から逆引きしてみてください。
範囲スキルで削っているのに回復が少ない
原因:範囲攻撃は回復効率が落ちやすい
対策:単体に当てる時間を意識し、回復は補助と割り切る。ウェーブ処理中の回復は期待しすぎない。
オムニヴァンプを積んだのにトレードで負ける
原因:短時間の殴り合いでは回復が間に合わない/与ダメが不足している
対策:先に火力やスキル精度を上げ、回復が機能するだけのダメージを通す。短期決戦なら回復以外の耐久も必要。
集団戦で一瞬で溶ける
原因:バーストダメージで落ち、回復が発生する前に戦闘が終わる
対策:耐久・位置取り・エンゲージのタイミングを重視し、殴れる時間を作る。回復は“殴れる状態で”初めて価値が出る。
相手の方が回復しているように見える
原因:相手が回復に適した条件(継続戦、単体殴り)を満たしている/回復阻害の有無が違う
対策:相手の回復条件を崩す(距離を取る、CC、短期決戦)。必要なら回復阻害を検討する。
レーン維持ができない
原因:ウェーブ処理が範囲中心で回復が薄い/そもそも被弾が多い
対策:回復に頼る前に被弾を減らす。早めのリコール判断も含めて、レーン管理を整える。
想定より回復が安定しない
原因:当て続けられない(射程差、機動力差、CC差)
対策:対象選択を変える、戦う位置を変える、味方と合わせるなどで「当て続ける」状況を作る。
オムニヴァンプに寄せすぎて火力が足りない
原因:回復はダメージに比例するため、火力が落ちると回復も落ちる
対策:コアとなる火力・役割遂行を優先し、回復は“足りない分を埋める”形で組み込む。
この7つのうち、特に多いのは「範囲中心」「与ダメ不足」「バーストで落ちる」の3点です。まずはこの3点から点検すると、改善が速いです。
対面の回復に負けるときの対策
対面の回復が厄介な場合、対策は大きく3つに分けられます。
1. 回復する前に倒す(短期決戦)
回復が強い相手は、継続戦に持ち込むほど有利になります。したがって、短時間で削り切る構成や動きが有効です。具体的には、バーストを合わせる、スキルを外さない、無駄な時間を作らない、といった「決め切る」意識が必要です。
2. 回復の条件を崩す(戦闘の形を変える)
回復は「殴れる」「当てられる」ことが前提です。相手が殴り続ける必要があるなら距離を取り、相手がスキルを当て続ける必要があるなら視界や位置で回避しやすくする、CCで止める、などで条件を崩します。
3. 回復阻害を入れる(回復の期待値を落とす)
回復阻害は分かりやすく効きますが、万能ではありません。相手が回復に寄せているなら有効度は高い一方、入れる側のアイテム選択やタイミングが噛み合わないと、自分の火力や耐久が落ちて逆に不利になることもあります。したがって、回復阻害は「必要性」と「自分の役割」を見て判断するのが重要です。
まとめると、回復が厄介な相手には「回復量で勝とう」とせず、「回復を機能させない戦い方に変える」方が安定いたします。回復は条件依存の強さである以上、条件を崩すのが最も合理的です。
オムニヴァンプのよくある質問
オムニヴァンプは確定ダメージでも回復するか
オムニヴァンプは、回復対象が幅広いことが特徴です。したがって、確定ダメージが混ざる構成でも、回復が発生する場面があります。ただし、実戦での体感は「確定ダメージだから特別に回復が増える」というより、あくまで「通ったダメージに応じて回復が発生する」という形に落ち着きます。
注意点として、確定ダメージが強い=与ダメが大きい=回復も増える、という連鎖は起こり得ますが、そこで過信すると「回復すれば勝てる」という誤解につながります。実際には、回復が機能するのは殴れる状況があるときだけです。確定ダメージの有無ではなく、戦闘条件まで含めて判断すると安定いたします。
設置技や継続ダメージでも回復するか
設置技や継続ダメージは、オムニヴァンプの理解を難しくする代表例です。理由は、次の2点です。
ダメージの出方が細かく分割され、回復が小さく見えやすい
範囲扱いやペット扱いなど、回復効率が落ちる条件に該当しやすい
結果として、「設置しているのに回復しない」「削っているのに戻らない」という体感が生まれやすいです。
このタイプのダメージで回復を期待する場合は、回復そのものよりも「戦闘中に少しでもHPが戻ることで、1回分多くスキルを回せる」「次のトレードまでにHPが微増する」といった、小さな差の積み重ねとして捉える方が現実的です。大きく戻ることを前提にすると、期待値のズレが大きくなります。
ドランブレードの変更点は何か
ドランブレードの回復は、パッチにより表記や扱いが変わることがあります。初心者の方が押さえるべきポイントは、「ドランブレードがどの回復枠(ライフスティール/オムニヴァンプ)に属しているか」で、序盤の体感が変わるという点です。
ライフスティール寄りの時期:通常攻撃での回復が分かりやすい
オムニヴァンプ寄りの時期:スキルでも回復が拾えるが、範囲中心だと体感が薄い場合がある
このように、同じ“回復”でも、属する枠が変わるとプレイ感が変わります。したがって、回復系は「固定の知識」として暗記するより、パッチで変わり得る前提で、仕組みを理解しておく方が安全です。
まとめ
オムニヴァンプは、通常攻撃だけでなくスキルなど幅広いダメージを回復に変換できるため、スキル主体のチャンピオンでも回復手段になり得ます。
ライフスティールは通常攻撃中心の回復で、殴り続けられるチャンピオンほど安定した価値を発揮します。
オムニヴァンプは便利ですが、範囲攻撃や設置・召喚など、ダメージの出し方によって回復の体感が大きく変わります。
「回復が伸びない」ときは、回復量そのものではなく、与ダメ・戦闘条件・当て続けられるか・回復阻害の有無をセットで点検すると改善が早いです。

